近日,快手、微博分別宣布收購王者榮耀職業戰隊,此前,也有多家互聯網公司布局電競產業。他們通過舉辦賽事、IP授權、硬件周邊等方式進入這一熱門行業。有報告顯示,電競產業目前正處在爆發期,預計到2020年年末,中國內地電競用戶將達到5.2億,市場營收將達到1400億元左右。
新聞事件
快手、微博收購電競職業戰隊
8月24日,在全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會上,微博正式宣布收購 2020KPL 王者榮耀春季賽和王者榮耀世界冠軍杯雙料總冠軍“豚首王者榮耀戰隊”(簡稱TS戰隊),并將冠軍陣容全員保留。未來戰隊將以“WB.TS”為名,并以大眼仔 LOGO 亮相。
微博表示,其官方數據顯示,目前微博電競戰隊及選手入駐覆蓋率達95%以上,截至2020年7月,微博生態內KPL粉絲達4744萬,KPL春季賽相關話題累計閱讀超101億,相關視頻累計播放達13.7億。在2020王者榮耀世界冠軍杯舉行期間,微博電競熱度再創新高,賽事相關熱搜74個,總決賽直播觀看量達3151萬,創下微博新紀錄。
同一天,快手完成收購YTG戰隊,YTG電競俱樂部正式更名為KS.YTG電競俱樂部, 并正式進軍王者榮耀職業聯賽。快手表示,將繼續發力專業電競體系建設,打造游戲電競生態閉環。同時,快手歡迎熱愛電競的年輕人踴躍加入,快手將為電競選手提供專業、系統的生活訓練保障,助力實現他們的電競夢想。
今年1月,在王者榮耀電競戰略發布會上,快手宣布成為王者榮耀職業賽事官方合作伙伴,獲得了KPL賽事直播版權。7月,快手頭部游戲主播“牧童”創辦的童家堡電競俱樂部,正式獲得PEL(和平精英職業聯賽)S2賽季席位。與此同時,PEL(和平精英職業聯賽)所有戰隊及選手集體入駐快手,進一步豐富了站內專業電競內容。
市場風向
京東、b站等布局電競產業
目前聯盟有16家俱樂部,其中品牌企業型俱樂部已經占據半數名額,包括京東(JD Gaming)、蘇寧電競俱樂部,以及BLG戰隊(b站)、TES戰隊(滔搏體育)、LNG戰隊(李寧)、RW戰隊(華碩),以及此次加入的微博和快手戰隊。
除了收購戰隊外,互聯網巨頭也在多個方面布局電競產業。近日,京東注冊多個 “京東電競”商標,涉及國際分類有科學儀器、教育娛樂、健身器材、廣告銷售等。
8月14日,b站宣布對英雄聯盟S10全球總決賽直播版權(中國大陸地區)進行分銷,8月17日,企鵝電競、虎牙、斗魚三家直播平臺宣布獲得授權。有分析人士認為,b站此次分銷的費用或高達10億元,基本可以覆蓋自己拿下版權費用的成本。
硬件廠商推出電競相關產品
在產業上,不少硬件廠商也在迎合電競的趨勢,推出相關產品,包括游戲電競硬件設備、電子產品等。比如聯想近日開售“拯救者電競手機”,從外觀到性能均為游戲愛好者設計,包括次世代游戲手機架構,引擎中置,可以帶來全對稱的沉浸式體驗,配備5000mAh大電池,支持90W快速充電;采用2000萬像素主播級彈出式中置前攝設計,玩游戲的同時也可以進行出鏡直播,并與斗魚、虎牙進行了深度合作,可以帶來猶如PC端的直播效果。
京東方也在投資者互動平臺表示,正在積極拓展電競市場。公司筆記本電競產品線涉及FHD~UHD /120Hz~240Hz,目前已全面導入一線品牌客戶及國內電競品牌,其中多款為聯合開發/全球首發產品。顯示器電競產品目前已量產2款電競產品,同時有多款新品正在開發中。未來將繼續投入資源,大力推動高刷新率、大屏和高分辨率等產品的開發,以滿足市場和客戶的需求。
行業觀察
疫情期間新增2600萬用戶
電子競技產業發展迅猛,市場空間巨大。《2020年1-6月中國游戲產業報告》指出,今年上半年,我國電子競技產業發展迅速,并實現電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%。電子競技用戶也持續增長,達到4.84億人,同比增長9.94%。據廣州市社會科學院近日發布的調研報告,預計到2020年年末,中國內地電競用戶將達到5.2億,市場營收將達到1400億元左右。至2022年,中國(內地)電競用戶將增至5.5億,電競市場營收將超過1600億元。
自從2003年電競被國家接受認可為正式體育運動項目后,電競行業逐漸在中國興起,盡管中途經歷過一些波折,但總體上呈現穩步增長的態勢。尤其在2008年后,我國電競行業利好政策頻出,2013年后騰訊電競、蘇寧、阿里體育等紛紛布局電競賽道,揭開了中國電競投融資盛況的序幕。
今年,電競企業新增速度明顯加快,一方面是受到疫情影響。據騰訊電競的相關數據顯示,疫情期間,中國電競用戶新增約2600萬。面對席卷全球的疫情,包括NBA、英超、歐冠等在內的傳統體育賽事紛紛按下“暫停鍵”。電競成為為數不多可以如期舉辦的體育賽事,展現較強的生命力。
據企查查數據,目前,我國共有1.8萬家電子競技相關企業,其中在業存續的有1.6萬家。從2013年開始,我國電子競技企業注冊量呈現幾何式增長,于2019年達到峰值5419家,邁入中國電競發展的“黃金時代”。從2013年的288家,到2019年的5419家,6年時間內市場體量瘋長了近19倍。(記者 溫婧)
延伸
電競人才缺口大
去年,人社部等三部門發布的13個新職業中,就包括了電子競技運營師和電子競技員兩個與電子競技相關的職業。人力資源和社會保障部發布的《電子競技運營師和電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才需求量近150萬人。由于人才培養體系缺乏,行業人才積累不足,人才稀缺將成為電競這一新興產業發展面臨的瓶頸。
報告顯示,電子競技產業的快速持續發展,需要高層次人才作為支撐。盡管國內電競產業鏈已經初步形成,但與國外發達國家電競市場相比,國內電競產業發展時間短,運營人才較為缺乏。尤其對于高層次、高水平、高素質的電子競技選手、電競戰隊教練、電競數據分析、電競項目陪練等相關崗位的人才需求越來越迫切。不過目前,國內電競產業已逐步構建起學歷教育、職業教育、在線教育多層次電競教育體系,推動電競人才培訓。
與此相應,電競人才薪資不菲。央視報道顯示,職業選手的年薪可以達到5萬美元到25萬美元,還不包括比賽后勝利的獎金的分配。不過,職業選手的工作強度也很大。有職業選手表示,自己每天花在訓練上的時間要超過十個小時;還有的稱,“不是玩玩游戲就是職業選手了,如果不是簽約著名俱樂部或者在比賽中拿獎,那么遠遠拿不到職業選手的薪資。一開始可能月薪只有一千塊左右。”
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