不同于2021年一口氣發布60余款游戲產品,今年的騰訊游戲發布會更多強調前沿技術在現實場景中的具體落地。
15日晚間,騰訊游戲發布會發布40余款產品及創新內容,并基于兩年前提出的“超級數字場景”理念,持續推進一系列游戲科技探索項目。這種通過游戲技術跨界應用越來越多地涌現,突破產業范疇的形式,被騰訊公司高級副總裁馬曉軼稱為“第三次擴容”。
在游戲行業整體下滑的背景下,馬曉軼表示持長線樂觀,但具體到行業何時能夠企穩反彈,他認為行業要看產品,“觸底反彈的節點,就是下一款真正改變這個行業的產品出現的時候,”馬曉軼表示。
【資料圖】
加速技術落地具體場景
目前,騰訊游戲正在推進跟英偉達等全球多家廠商深度合作,嘗試將游戲引擎和工具鏈打造成一個可以跨團隊、跨公司協作的“聯機游戲”,讓更多人,甚至人和程序、人和PCG技術、人和 AI,都能一起在虛擬空間中協作,打造出下一代實時協作技術方案。
所謂游戲引擎,是指作為游戲創作工具與游戲運行的底層控制器,著力于在虛擬世界中構建虛擬形象、虛擬場域,幫助虛實融合打造更強的沉浸感與交互感。距今已有三十多年發展歷史,在游戲用戶與游戲開發主體多元化趨勢推動下,逐漸步入成熟期,演繹出多元商業模式,實現跨行業場景應用。
例如在民用航空領域,騰訊游戲與南航翔翼基于騰訊游戲CROS自研引擎,聯手打造中國首個完全自研的民用全動飛行模擬機視景系統。基于自研游戲引擎的超寫實場景渲染能力和世界級的數字資產真實重建能力,視景系統能夠真實模擬民航飛行員第一視角下的場景圖像。
一般行業默認引擎生態已被兩大主流游戲引擎Unity與Unreal獨占。2012年,騰訊戰略投資Epic Games,并與Epic團隊進行了長期技術合作,后者旗下擁有多款使用Unreal Engine研發的項目,有較為豐富的實操經驗。
但此次騰訊游戲發布的CROS自研引擎,據騰訊方面對記者表示,系完全自研,并未基于任何商業引擎或開源引擎。
另外,針對當下正熱的人工智能技術,騰訊公司高級副總裁馬曉軼表示,AI具體在游戲行業有兩條路徑——一個是生產環節端的提效,工業化需要工具,而AI是非常好的創作工具;二是在玩法層面,AI帶來的影響可能是跳躍式,而不是漸進式的。當年3D顯卡剛出現,行業認為轉換視角的解謎游戲充分利用了3D技術,但最后玩家買單的,是FPS(游戲運行時每秒所運行的幀數)這樣能更好利用3D沉浸感、自由度的品類。
看好游戲行業未來發展
騰訊控股2022年財報數據顯示,2022年騰訊游戲本土連續四個季度虧損,海外增速放緩。
財報顯示,2022年全年度騰訊游戲業務收入約1707億元,同比下滑2%。其中騰訊本土市場游戲為1239億元,同比下滑4%,主要由于因未成年人保護措施實施以及較少新游戲發布,行業經歷了一段調整期。
個體企業數據變動背后存在行業因素影響,《2022年中國游戲產業報告》顯示,游戲產業的主要市場移動游戲下滑超10%,2022年游戲產業實際銷售收入、玩家數量八年內首次下滑,且下滑趨勢還在延續。其中,2022年,中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%。
接受媒體采訪時,騰訊公司高級副總裁馬曉軼表示,靠人口紅利驅動市場的時代已經過去了,現在還是要尋找不同品類的機會。
針對行業狀態,馬曉軼認為還有一個很大的增長機會。在歐美,很多單機游戲是內容驅動,但他們的商業化方案相對保守,只是賣Copy(指“拷貝”售賣,即完全單一的這個軟件復制售賣給他人)。他們會,如果試著向GaaS(Game as a Service,即游戲是一種服務)這種常青的模式去轉化,這個行業也會有很大的一波反彈。
馬曉軼認為游戲行業潛力巨大,今天行業看到所謂的邊界遠遠不是邊界。在可預見的未來,比如十年之后,游戲行業也許還能上漲三四倍。
另外針對游戲行業新貴米哈游的沖擊,馬曉軼表示,這些外部的新公司,為行業提供了很好的思路,“在內容驅動這方面,米哈游已經給行業上了很好的一課,我們也要學習這一點。”
海外市場部分,財報顯示,2022年全年,騰訊國際市場游戲收入達468億元,同比增長5%。馬曉軼表示,中國正在從高速增長走向成熟,越來越多玩家對品質、口味的要求逐漸與全球主流市場一致;其次,騰訊游戲海外收入占比不斷上升,預期未來能夠占據游戲總收入的一半。
2023年以來,版號發放逐漸常態化,對此,馬曉軼表示,個人當然希望在此背景下新產品的發布速度能夠提一提,“但所有的經驗和教訓都告訴我們,時間是游戲行業里最不重要的一個要素,品質才是最重要的。”
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